Chefe do crime: Rockay City' INGAME STUDIOS Chefe de desenvolvimento Jarek Kolář discute questões atuais com o jogo, planos futuros, gerenciamento de expectativas de fãs e muito mais [EXCLUSIVO]
Recentemente, tivemos a chance de sentar e conversar com Jarek Kolář, chefe de desenvolvimento da inGameStudios, o desenvolvedor por trás do lançamento de Chefe do crime: Rockay City . Não é nenhum segredo que o jogo não foi bem recebido, tanto com o caótico e difamado lançamento para PC alguns meses atrás, quanto com o lançamento mais recente para console no início deste mês. É revigorante, no entanto, ver a responsabilidade de um desenvolvedor, com muitos decidindo simplesmente ignorar os fãs e a reação, pegando seu dinheiro e fugindo. Este não parece ser o caso dos editores, desenvolvedores ou talentos envolvidos com Chefe do crime: Rockay City…
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Inspiração, talento e cenário único do chefe do crime: Rockay City
P. De onde surgiu a ideia de Crime Boss: Rockay City? Não apenas a execução no estilo de jogo, mas a própria história?
A ideia do jogo cooperativo de crime organizado veio da editora 505 Games, que contratou um pequeno estúdio tcheco independente para desenvolver tal jogo. O estúdio se expandiu à medida que o projeto avançava e a editora acabou adquirindo-o e mudando o nome para INGAME STUDIOS. O foco principal da trama estava em assaltos em grande escala. Queríamos criar algo único e decidimos adicionar o modo roguelite para um jogador, incluindo guerras territoriais que deram origem ao enredo principal do chefe criminoso do jogador que aspira a ser o rei de Rockay City. Nosso objetivo era desenvolver algo grande, diferente e mais evoluído para dar ao jogador a experiência completa de ser um chefão do crime.
P. Com relação ao talento envolvido, quem parecia se divertir mais com seus papéis e por quê? Quem improvisaria e quem se apegava estritamente ao roteiro?
Todos os atores se divertiram muito gravando nosso diálogo exagerado de filme b. Embora o roteiro esteja repleto de palavrões e pouco politicamente correto, todos entenderam o pastiche que estamos criando. Todos os atores interpretam personagens baseados em seus papéis mais famosos da década de 1990, portanto foi fácil para eles incorporar esses personagens. Michael Madsen teve mais margem de manobra na improvisação, mudando praticamente todas as frases enquanto fazia a voz. Michael Rooker passou a maior parte do tempo praticando suas falas e aderiu estritamente ao roteiro.
P. Já houve um momento em que você pensou em tornar Crime Boss: Rockay City um pouco mais sombrio? Menos ação de acampamento dos anos 80 e 90 e mais filmes de gângsteres britânicos dos anos 2000? Você consideraria fazer uma versão de Londres? Ou mesmo apenas um capítulo internacional?
Crescendo com The Professionals e Dempsey & Makepeace, eu adoraria ver uma reimaginação daquela era da ação do crime em Londres. Mas estamos colocando todo o nosso foco em Rockay City agora – este é o lugar que precisa crescer e prosperar e estamos ouvindo nossos fãs para fazer isso acontecer. O submundo do crime de Rockay precisa de cuidados agora.
P. Qual foi a abordagem da equipe para projetar os diferentes locais para tentar mantê-los únicos e desafiadores à sua maneira, e como você acha que isso afetará os jogadores em como eles abordam cada cenário/nível?
Os designers de nível gastaram muito tempo preparando os níveis para randomização, para que os jogadores tenham uma jogabilidade ligeiramente diferente toda vez que jogarem. Os artistas estavam sempre tentando criar ambientes únicos para o cenário da década de 1990 na Flórida. Já mencionei que em futuras atualizações precisamos melhorar a variedade de cenários e ampliar a liberdade do jogador para resolvê-los. Esta é a principal prioridade no desenvolvimento atual.
P. Existe alguma faceta específica do jogo que você não conseguiu implementar devido ao tempo/orçamento/direção, etc., que gostaria de trazer para Crime Boss: Rockay City como está agora?
Isso seria a falta de pontuação e tabelas de classificação para todos os modos de jogo e os níveis máximos de heróis únicos que desbloqueiam habilidades especiais. Tudo isso está planejado para ser entregue nas próximas atualizações gratuitas.
P. Os jogos vivem e morrem nos detalhes, então de que parte pequena e aparentemente insignificante de Crime Boss: Rockay City a equipe como um todo se orgulha?
O fato de cada membro da equipe da gangue de Baker ter um conjunto único de vozes que reagem a várias situações nas missões é bastante interessante. O número de linhas escritas, gravadas e implementadas é enorme.
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Crime Boss: planos futuros de Rockay City, DLC e atualizações gratuitas
Não é segredo que o conteúdo oferecido em Cre Boss: Rockay City não é o mais variado em oferta, com o jogo parecendo obsoleto depois de apenas algumas horas de jogo, mas parece que os desenvolvedores estão cientes disso e pretendem oferecer mais retorno pelo dinheiro do jogador…
P. Existem planos para qualquer DLC de expansão de história para Crime Boss: Rockay City e, em caso afirmativo, quando poderíamos esperar vê-lo?
Esses DLCs de expansão estão planejados, como você pode ver em nosso roteiro. Queremos que os jogadores conheçam ainda mais os outros personagens, como o Dragão do Dólar de Danny Trejo ou o Xerife de Chuck Norris. Cada expansão virá com um enredo de história incorporado à campanha Baker's Battle, com a versão mais curta jogável como um minijogo cooperativo Urban Legends e os grandes assaltos também disponíveis no modo multijogador Crime Time.
P. Muitos jogadores criticaram a falta de variação do jogo com o design de níveis e objetivos. Existe algum plano para lançar conteúdo que mude isso? Se sim, será para PC e consoles?
A falta de variedade em golpes pequenos e assaltos médios é definitivamente uma área em que estamos trabalhando ativamente para produzir mais variedade e sabor. A próxima atualização gratuita conterá uma pequena porção da variação da missão e gradualmente continuaremos a adicionar mais ambientes e cenários. A rejogabilidade roguelite da campanha realmente atingirá seu ritmo quando houver uma tonelada de conteúdo, e estamos prontos para fornecer isso.
P. Existem ideias para permitir que os jogadores planejem totalmente um assalto do início ao fim, semelhante a outros jogos presentes neste gênero reconhecidamente muito específico?
Na próxima expansão com um novo grande assalto, temos várias pequenas missões de reconhecimento e preparação que permitirão aos jogadores abordar o depósito de ouro de várias maneiras. Este é um pequeno passo em direção a mais ação do jogador dentro da missão, mas gostaríamos de seguir adiante neste caminho. O objetivo de longo prazo é transformar o fluxo de objetivos roteirizados em uma experiência de simulação mais livre e imersiva.
P. Com a campanha para um jogador apresentando jogadores lutando por território na tentativa de se tornar o novo Rei, o que o impediu de desenvolver uma versão multijogador desse mesmo modo, com cada jogador lutando por território da mesma maneira? Ou mesmo tendo a mesma configuração, mas com equipes de jogadores fazendo a mesma coisa?
Adicionar multijogador PvP ao jogo pode parecer empolgante, mas isso é algo em que nossa equipe ainda não está focando a curto e médio prazo. Por enquanto, o plano é trabalhar para melhorar os modos de jogo existentes e destacá-los. Posso compartilhar que entre os planos de atualizações gratuitas estão a possibilidade de convidar amigos para ajudar em assaltos na campanha single-player ou adicionar sistemas de progressão adequados no modo multiplayer Crime Time.
P. Que mudanças, atualizações etc podemos esperar nos próximos doze meses, e como isso afetará o jogo como um todo?
A lista de melhorias e acréscimos que planejamos para o primeiro ano é bastante grande. Vamos começar com o mais importante, que é adicionar mais níveis com uma maior variedade de atividades. um monte de novos ambientes pequenos para o início do jogo e maiores para o final do jogo. Estes serão adicionados ao longo do ano nas atualizações gratuitas. Muito significativo é o ajuste de toda a campanha - na forma como os eventos, missões e enredos são randomizados e executados, para que os jogadores tenham novas execuções mais surpreendentes. Isso vai junto com o escopo expandido de níveis e com os grandes assaltos existentes mais disponíveis na campanha e no multijogador. As missões Turf War precisarão de mais variação, e queremos simular a gangue inimiga com mais clareza para que o jogador tenha a chance de drená-la economicamente também. Também estamos pensando em adicionar algumas opções para jogar os enredos separadamente com foco em suas histórias.
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Crime Boss: jogabilidade desafiadora de Rockay City e lançamento duplo
Os desenvolvedores não se esquivaram de como a versão para PC foi mal recebida, conforme detalhado abaixo, mas o reconhecimento nem sempre significa uma experiência de aprendizado. A versão do console é realmente melhor do que a versão do PC?
P. Infelizmente, a versão para PC do jogo não foi muito bem recebida pelos fãs e críticos. Desde o lançamento, o que você implementou ou mudou para a versão do console para dar a ela uma chance melhor de sucesso?
A versão para PC foi tranquila no lado técnico, sem problemas de funcionalidade ou travamentos, mas a experiência do rogue-lite foi um pouco difícil. A versão do console foi lançada com os patches necessários, IA aprimorada e mais ajustes e balanceamento. Isso por si só deve dar aos jogadores de console uma experiência muito melhor do que a que os revisores de PC tiveram. Conteúdo adicional está planejado para as próximas atualizações gratuitas e, como sempre dissemos, continuaremos desenvolvendo e melhorando nosso jogo, assim como muitos jogos antes de nós fizeram.
P. Qual foi a lição mais difícil e melhor do lançamento do PC que você aprendeu?
A gestão das expectativas é o mais importante. Os atores de Hollywood trazem uma promessa de conteúdo narrativo, mas se servirmos a uma campanha rogue-lite sem uma narrativa coerente, o público pode ficar desapontado. Elementos de inovação de jogabilidade podem se voltar contra os desenvolvedores se forem mal compreendidos por jogadores e revisores. Em uma experiência de jogo difícil e frustrante, os jogadores são menos tolerantes a problemas e bugs. Eles não gostam da sensação de que o jogo não é justo. Não posso deixar de enfatizar o quanto estamos ouvindo nossos fãs para atender às suas expectativas.
P. Qual foi o aspecto mais desafiador do jogo, não apenas para implementar, mas também para equilibrar?
Os aspectos mais desafiadores de qualquer jogo FPS são o tiroteio, a IA e o design de níveis. Estou muito feliz com a sensação das armas. A IA é sólida e torna o jogo divertido e desafiador. Também estou feliz com o estado da IA do bot, mas também precisamos dar aos jogadores um melhor controle sobre seus companheiros de IA, já que é provavelmente de onde vem a maioria das reclamações. No design de níveis, o aspecto mais desafiador foi a randomização e rejogabilidade dos mesmos cenários. Correu tudo bem, mas só precisamos adicionar mais conteúdo, variedade e liberdade para resolver os objetivos de forma criativa de várias maneiras.
Mas voltando às questões originais, para nós, o aspecto mais desafiador foi a parte de gestão acima das missões. Combinado com a replayability permadeath e roguelite, este é um conceito único que é ótimo, mas pode frustrar os jogadores. Ainda precisa de balanceamento e ajustes. Definitivamente, não quero me desviar desse conceito hardcore, mas esse modo de jogo precisa de mais equilíbrio, recursos adicionais de acessibilidade, dificuldade dinâmica nos níveis e opções de dificuldade personalizada em geral. O objetivo é tornar a experiência apropriada para todos os tipos de jogadores.
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Crime Boss: Rockay City's 'Baker's Battle', AI e a melhor dica
A porção de jogador único de Chefe do crime: Rockay City, ‘Baker’s Battle’ oferece mais variedade e mecânica de jogo do que os outros modos, mas também poderia ter se beneficiado por poder jogar esse modo específico com os amigos…
P. Com 'Baker's Battle' sendo uma experiência roguelike para um único jogador, como a equipe chegou à decisão de não torná-lo totalmente cooperativo e você acha que gostaria de torná-lo cooperativo agora, se tivesse a chance?
Nas atualizações gratuitas, estamos planejando adicionar a possibilidade de convidar amigos para ajudar nos assaltos na campanha single-player ou adicionar sistemas de progressão adequados no modo multiplayer Crime Time.
Mais adiante, há uma ideia de estender o modo Crime Time para oferecer uma experiência semelhante ao Crime Boss no modo multijogador, como na campanha single-player de Baker's Battle.
Q. Baker's Battle apresenta o infame Chuck Norris como xerife Norris, o maior espinho de Travis em seu lado e ao longo da campanha parece estar cada vez mais perto de pegá-lo. Essa era a ideia desde o início ou foi implementada assim que Chuck estava a bordo?
Originalmente, o jogo tinha apenas uma força policial sem rosto. Mas quando Chuck Norris foi contratado para interpretar o xerife, nós o colocamos na posição de principal adversário de Baker. É o xerife Norris quem está caçando Baker e, eventualmente, parando seus crimes. O xerife também está dando uma importante lição de moral: que o crime não compensa e o criminoso sempre será pego e punido. Também começamos a pensar em fazer o Xerife Norris aparecer nas missões quando a intensidade da polícia atingir o nível máximo. Os jogadores aceitariam a existência de um personagem inimigo que não pode ser derrotado, desviando balas com seu sabre de cavalaria e caminhando lentamente em direção ao jogador para executá-lo com um chute circular? Eu acho que isso é maluco o suficiente, podemos colocá-lo.
P. O tópico atual em muitos campos agora é a IA sendo usada no desenvolvimento, escrita e assim por diante. A IA foi usada de um ponto criativo no jogo? Se não, por quê? E embora seja inevitável que a IA seja cada vez mais usada no desenvolvimento de jogos, você acha que algum dia chegaremos ao ponto de um videogame totalmente criado por IA?
Não usamos IA para criar conteúdo (se você não contar LODs automáticos para modelos 3D). Durante o desenvolvimento, usamos vozes geradas a partir de texto, então podemos brincar com sons antes que o VO final seja gravado.
P. Qual é uma dica que você gostaria de dar aos jogadores para ajudá-los a se tornar um mentor do crime?
Delicie-se com o formato FPS do jogo sem pontos de verificação. O jogo não protege os jogadores de falhas, mas permite a decisão de quem será enviado em missões e também a possibilidade de fuga se as coisas derem errado. A possível morte permanente dos membros da equipe e o reinício da campanha se Baker morrer são difíceis, mas a tensão e a atmosfera que os jogadores obtêm são recompensadoras.
O que você achou das respostas então? Você acha que há algum resgate do que está rapidamente se tornando conhecido como um dos jogos mais mal recebidos do ano? Deixe-nos saber nos comentários!
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