O CEO da G2A, Bartosz Skwarczek, fala sobre inteligência artificial, CMA e a natureza em constante mudança da indústria digital (EXCLUSIVO)
Bartosz Skwarczek é o CEO da G2A.com, um mercado online com escritórios na Polônia, Holanda e Hong Kong. A plataforma é especializada em facilitar o comércio eletrônico de todos os produtos digitais; jogos, assinaturas, cartões-presente e muito mais. Passamos cerca de uma hora com Bartosz e, durante esse tempo, discutimos uma infinidade de tópicos relacionados ao mundo dos negócios e mídia digital. Abaixo está a transcrição escrita da entrevista que realizamos com ele.
FandomWire: Como começou o G2A? O que fez você querer seguir uma carreira na indústria de jogos?
Bartosz Skwarczek: Em 2009, recebi um e-mail de um garoto de 18 anos que conheci por meio de um amigo em comum. A propósito, ele agora é meu parceiro de negócios. O e-mail lido; “Oi Bartosz, você pode ser meu mentor de negócios?” Eu ignorei, mas ele mandou um e-mail novamente no dia seguinte e novamente no dia seguinte perguntando a mesma coisa. Desde o início, gostei de sua perseverança. Após seu terceiro e-mail de acompanhamento, decidi trabalhar com ele por seis meses, dando-lhe conselhos sobre como começar no mundo dos negócios etc. Então, ele decide me perguntar se podemos abrir uma empresa juntos. Pergunto-lhe que tipo de companhia e ele responde; um negócio de jogos. Minha reação inicial foi perguntar; por que jogar? Eu pensei que o jogo era para crianças! Então, examinei bem e percebi: “na verdade, parece que pode ser um bom negócio para se entrar. Então esse foi o começo humilde do G2A. Tínhamos quatro funcionários de origem europeia administrando uma plataforma online para permitir que os usuários comprassem e vendessem jogos.
Nosso primeiro grande avanço veio quando nos tornamos o maior vendedor de World of Warcraft na Polônia. Depois disso, viajei pelo mundo em todas as feiras, da E3, à TGS, à Gamescom, para tentar divulgar a G2A. O que aprendi naquele momento foi que a indústria de jogos é muito hermética. Ninguém queria dar um acordo oficial para trabalhar conosco, apesar do fato de que o tráfego do site G2A estava aumentando significativamente. No entanto, a maior parte desse tráfego vinha da Polônia e, em escala global, a Polônia não é muito interessante. Esta é a principal razão pela qual ninguém quis conversar conosco nas feiras.
Foi então que percebi que esse modelo não funcionaria a longo prazo na pequena escala em que estávamos operando, então tínhamos que crescer de alguma forma. No final das contas, qualquer um pode comprar e vender jogos online, mas precisávamos descobrir o que é preciso para crescer e se tornar a maior plataforma do mercado? Sabíamos que estávamos no caminho certo com o fato de já sermos uma das plataformas mais proeminentes que permitiam vendedores e compradores externos. Isso significava que tínhamos a vantagem de nossos clientes já serem jogadores, então comecei a perguntar às pessoas da indústria como podemos crescer ainda mais e me disseram que não poderia ser feito, é muito difícil, então nem se preocupe em tentar.
Tive que ignorar isso e me concentrar no que já sabia, como os fatores mais importantes para o crescimento de um negócio; preço, pagamentos, segurança, infraestrutura e base de clientes. Cometemos muitos erros e aprendemos com eles para melhorar. Buscamos melhorias constantemente, trabalhando 24 horas por dia, 7 dias por semana em alguns pontos. Eventualmente, fomos capazes de estender nosso alcance de operar apenas na Polônia para nos tornarmos uma empresa global. Hoje temos 25 milhões de clientes, e só no ano passado o site teve 300 milhões de visitas.
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FandomWire: Com relação ao que você disse sobre seus pensamentos iniciais em relação aos videogames que você mencionou, eu me pergunto se você também é um jogador ou se isso é visto mais como um negócio para você? Se você é um fã de jogos, quais são alguns dos seus títulos favoritos de todos os tempos?
Bartosz Skwarczek: Eu tenho alguns jogos que considero favoritos de todos os tempos. Títulos como o primeiro Doom, Mortal Kombat e Colin McRae Rally, quando eu estava na faculdade, tínhamos competições e torneios baseados nesses jogos. Embora eu não me considerasse um jogador hardcore, houve um Natal em que me dei um presente. Comprei uma daquelas cadeiras de simulação de carros de corrida e conectei tudo ao meu console para criar meu próprio simulador de direção. Na semana seguinte, joguei Gran Turismo e Colin McRae por seis horas diárias.
Você mencionou que o G2A começou em 2009. Obviamente, naquela época, os jogos eram uma mídia física, com jogos sendo vendidos em discos, vindo em caixas. Com o G2A lidando principalmente com códigos digitais, a mudança da indústria para mais conteúdo digital afetou você? Que outras grandes mudanças como essa você viu ao longo dos anos trabalhando na indústria?
Tenho visto muitas, muitas mudanças. 2009 foi apenas o ano em que recebi aquele primeiro e-mail, 2010 foi o ano em que começamos oficialmente o G2A. Naquela época, a ideia de jogador era percebida de maneira diferente. Era mais estereotipado, como se fossem todos introvertidos nerds. Nada como hoje, onde nossa indústria atrai cosplayers e pessoas extravagantes de todas as origens. Esse crescimento de jogos sendo visto como um nicho, para pessoas de todas as origens agora compondo o público de jogos. Isso abriu o jogo para os recém-chegados, pessoas que não se incomodariam antes agora de repente estão interessadas.
Em relação à maior mudança que a mudança para o digital trouxe; os jogos anteriores foram desenvolvidos e lançados e o estúdio seguiu em frente. Hoje em dia, os jogos têm uma vida útil mais longa, com o lançamento inicial do jogo sendo apenas o começo. Depois disso, vêm as microtransações, missões DLC, patches e passes de temporada, etc. Isso significa que os jogos do mesmo estúdio não são lançados apenas uma vez a cada 3-4 anos, mas uma vez por ano ou, em alguns casos, uma vez por trimestre. Essa mudança de uma experiência de estágio único para uma que compreende vários estágios mudou tudo para nós. A outra grande mudança que a mudança digital trouxe é como ela permitiu que as experiências de jogo grátis e os jogos para celular se tornassem muito mais proeminentes. Isso significa que houve um grande aumento no público geral de jogos. Agora, qualquer pessoa que possua um telefone é essencialmente um jogador. A ascensão da IA só fará com que isso cresça ainda mais.
Bartosz Skwarczek dá sua opinião sobre IA:
FandomWire: Como você disse, a IA sem dúvida será a próxima grande mudança na indústria de jogos; como o G2A está antecipando essa próxima mudança?
Bartosz Skwarczek: A IA vai mudar a maneira como o conteúdo é criado pelo indivíduo, o Chat GPT já está fornecendo suporte para pessoas criativas. No entanto, as empresas também começaram a usá-lo e prevejo que muito em breve será muito difícil diferenciar se você está falando com uma pessoa real dentro de uma empresa ou com um sistema de IA.
Outra grande mudança está chegando em relação aos ativos digitais compartilháveis via Web3. Já estamos vendo vários ativos digitais sendo usados de uma forma que nunca antes por meio de ferramentas como o Unreal Editor for Fortnite. Isso acelerará o desenvolvimento de jogos em termos de número de títulos lançados, embora levante a questão da diversidade de ativos nesses jogos.
A outra coisa a ter em mente é que a inteligência artificial vai muito além dos jogos. Um futuro totalmente digital está chegando e, portanto, a G2A provavelmente precisará crescer novamente de apenas uma empresa de jogos, expandindo para se tornar uma empresa digital que abrange mais áreas. Passamos muitos anos descobrindo como funcionar na esfera dos jogos e agora teremos que aprender a operar em espaços mais amplos.
Com o recente aumento de coisas como criptomoeda, blockchain etc, já tivemos que fazer alguns ajustes nos últimos anos. Um de nossos principais objetivos é evitar alienar qualquer pessoa de nosso público se ela não estiver atualizada sobre as últimas tendências. Embora você e eu estejamos cientes de que a IA está no horizonte e o que é um blockchain, nem todas as pessoas estão. Pessoas comuns podem facilmente se perder e desligar devido à natureza complicada de tudo e é isso que queremos evitar.
FandomWire: Falando da indústria em geral, estou curioso sobre sua opinião sobre a recente decisão tomada pela CMA de bloquear a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft no Reino Unido. Brad Smith, da Microsoft, até afirmou que isso mostrava que o Reino Unido é um lugar ruim para fazer negócios. Esse bloqueio afetará o G2A?
Bartosz Skwarczek: Honestamente, não tenho certeza se sou uma boa pessoa para perguntar sobre os meandros da decisão do CMA. Temos cooperado com a Microsoft há anos e certamente respeitamos sua opinião. Da minha perspectiva, porém, você não pode chamar qualquer lugar do mundo de um lugar inerentemente ruim para conduzir negócios. O Reino Unido é um lugar tão bom para começar quanto qualquer outro lugar. Todo lugar tem diferentes regulamentos que devem ser considerados, mas desde que sua empresa possa se adaptar, qualquer lugar pode ser considerado um terreno fértil.
Quando começamos o G2A, antes de expandirmos para fora da Polônia, tínhamos que fazê-lo funcionar, apesar do fato de que a indústria de jogos na Polônia naquela época era essencialmente inexistente. Isso foi muito antes de o CD Projekt Red se tornar tão conhecido quanto é hoje. Começamos sem experiência no espaço, sem escritório e sem contatos na indústria, mas ainda assim fizemos funcionar.
Em termos de tomar a decisão de iniciar um negócio no Reino Unido ou não, é francamente muito mais fácil abrir um negócio no Reino Unido do que na Europa Oriental. É tudo sobre o quão bem você pode se adaptar como um empreendedor. Nenhum lugar é melhor ou pior do que qualquer outro. Cada país deve correr seus próprios riscos e cada país tem suas próprias limitações e oportunidades, cabe aos empreendedores navegá-los.
Como a pandemia de COVID-19 afetou Bartosz Skwarczek e sua empresa?
FandomWire: Em 2021, você escreveu um artigo na Forbes sobre como a pandemia foi benéfica para os jogos. Você ainda concorda com esse sentimento dois anos depois?
Bartosz Skwarczek: Obviamente, gostaria que a pandemia nunca tivesse acontecido, como todos nós. Afetou diferentes indústrias em diferentes experiências, com lugares como bares e teatros sofrendo muito. Tivemos um pouco de sorte pelo fato de nossa indústria já ter como alvo as pessoas em suas casas. A indústria de jogos pode fornecer uma sensação de escapismo, tínhamos que esperar que as pessoas buscassem esse escapismo para ajudá-los nesses tempos sombrios.
A pandemia de COVID exigiu que as pessoas usassem a Internet mais do que nunca. Muitas pessoas atualizaram suas conexões Wi-Fi durante esse período e, como tal, o comércio eletrônico é muito mais importante do que nunca antes do COVID.
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FandomWire: Em uma economia pós-pandêmica, que conselho você daria a alguém que está começando na indústria?
Bartosz Skwarczek: Em primeiro lugar, eu diria que você nunca deve ser desencorajado pelos grandes jogadores dentro do espaço. Nenhum desses jogadores maiores nos ajudou quando estávamos começando e acabamos descobrindo que não precisávamos deles. Se você realmente deseja ser um empreendedor e iniciar seu negócio, deve apostar em si mesmo e garantir que está sempre avançando, não importa o que aconteça.
Steve Jobs disse uma vez algo que soa verdadeiro; você realmente precisa amar verdadeiramente o que faz para ter sucesso nisso. Você precisa aproveitar o desafio de tentar nadar contra a corrente. São tantas decisões a serem tomadas nessa jornada e a segurança no emprego nunca é uma garantia. Sem essa paixão, você inevitavelmente se esgotará. Além disso, não espere um sucesso da noite para o dia, levamos doze anos para construir o G2A para o que é atualmente.
Tente não deixar que as limitações financeiras impeçam o seu crescimento. Encontrar investidores para fornecer capital de risco não é tudo, a G2A foi totalmente autofinanciada nos primeiros dias. A cultura da G2A é construída sobre bons valores, como confiança e feedback honesto. Quando você decide trabalhar com um capitalista de risco, o tipo de cultura no local de trabalho que deseja cultivar pode não ressoar neles.
Existem tantos exemplos de empresas construídas para serem vendidas, embora isso seja algo que sempre fui contra. Não quero nunca vender o G2A, apesar das várias ofertas que recebi, prefiro continuar a construí-lo. Quero que o G2A continue por mais 100 anos, muito depois de eu ter partido. A cada trimestre, tentamos trazer alguém novo com habilidades para continuar expandindo o conjunto de habilidades geral da equipe. Essas pessoas serão o futuro da empresa.
É muito importante construir esse sentimento de confiança entre sua equipe que mencionei anteriormente. Esse ambiente de confiança permite que eu pergunte à minha equipe o que estou fazendo de errado e receba uma resposta honesta. Se houver um problema, eu odiaria pensar que minha equipe sente que não pode me contar sobre isso. Finalmente, eu diria para confiar em seu instinto, você nunca deve ser desencorajado a ir contra a corrente se sentir que está fazendo a coisa certa.
Bartosz Skwarczek nos conta quem o inspira:
FandomWire: Quem você considera suas inspirações no mundo dos negócios?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern foi na verdade um mentor meu quando eu estava começando e sempre o admirei e valorizei seus conselhos. Tony Robbins e Nelson Mandela também foram muito influentes para mim. O problema é que é preciso decidir o que tirar de certa inspiração, descartando o resto. Por exemplo, a capacidade de Steve Jobs de dar vida a um conceito, do começo ao fim, é extremamente inspirador, embora seu estilo de gerenciamento deixasse muito a desejar.
Tenho muitos colegas e pessoas que respeito. No entanto, ser CEO é um trabalho muito solitário, pois muitas vezes você descobre que não tem mais ninguém com quem conversar. A coisa mais próxima que você tem de um colega do mesmo nível é um CEO de outra empresa. O que apenas enfatiza o ponto que eu estava fazendo anteriormente; um negócio de sucesso é muito mais do que uma única pessoa, você tem que fazer isso junto. É tudo uma questão de escolher as pessoas certas para cercá-lo e ajudá-lo a prosperar.
FandomWire: Olhando para trás em sua carreira, você tem algum momento específico do qual se orgulha?
Bartosz Skwarczek: A criação do G2A é óbvia, mas ainda importante. Tornar-se totalmente digital é outra coisa da qual me orgulho. Tenho orgulho da cultura do local de trabalho que conseguimos promover. O momento em que descobrimos que éramos o maior mercado digital da Europa foi enorme. Construir nossa equipe de leais G2Aliens também é algo de que estou incrivelmente orgulhoso.
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FandomWire: Por fim, como sei que você é um grande fã de tênis, gostaria de saber quem você considera o tenista de todos os tempos?
Bartosz Skwarczek: Você está me perguntando quem é o GOAT? Cinco anos atrás, eu teria dito Roger Federer sem sombra de dúvida. Embora hoje eu ache que devo dar a Nadal. Nos últimos 10 anos, Rafa teve que passar por tantos desafios; ainda este ano ele sofreu várias lesões. Embora ele nunca desista e, em vez disso, volte melhor e mais forte do que da última vez. Ele também tem uma energia humilde que admiro, ele nunca se refere a si mesmo como um dos maiores jogadores da história, embora obviamente o seja. Sua jornada e sua mentalidade realmente me lembram a perspectiva do G2A. Ele nunca descansa sobre os louros, sempre olhando para alguma área para melhorar, que é exatamente o que fazemos na G2A.
Bartosz Skwarczek era uma pessoa fascinante para conversar. Ele estava cheio de conselhos e anedotas interessantes e parecia um homem muito humilde, considerando suas realizações impressionantes. Ouvi-lo refletir sobre como a empresa cresceu foi particularmente fascinante, e ouvir suas previsões para o futuro da indústria digital foi realmente perspicaz.
Agradecemos novamente a Bartosz Skwarczek por reservar um tempo para conversar conosco, ao G2A por nos convidar para seu evento em Madri e a Ranieri International Creative Communications por organizar esta entrevista. Um agradecimento especial vai para Darryl King of Ranieri, que foi um anfitrião absolutamente brilhante para nós durante toda a nossa viagem a Madri.
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