O diretor e criador do jogo Fort Solis, James Tinsdale, discute todas as coisas de ficção científica, uma sequência potencial e muito mais (EXCLUSIVO)
Tivemos a sorte de falar com James Tinsdale, Diretor de Jogo da Forte Solis , e diretor de estúdio do Fallen Leaf Studio sobre todas as coisas Forte Solis , as inspirações, o futuro e muito mais.
Spoilers completos à frente , então se você ainda não jogou ou ainda não completou Forte Solis , pare um segundo, vá e jogue – confie em nós – e depois volte aqui e leia a entrevista para obter um conhecimento mais profundo do jogo.
Fort Solis é um videogame envolvente, gráfico e de montanha-russa semelhante ao Netflix
Então acho que é mais provável que seja uma feliz coincidência. eu joguei Encalhamento da Morte , e eu adoro isso, então talvez inconscientemente, sim. Certamente está impresso em mim. Eu amo o Total Recall de qualquer maneira, não me interpretem mal. Suponho que o cenário de Marte, talvez. A maior coisa que tivemos foi que meu filme favorito é A coisa , você sabe, John Carpenter, e eu adoro Duncan Jones Lua, alienígena também.
Tivemos uma discussão muito boa sobre a sequência do túnel no Capítulo Três, quando ele confronta Jess. Obviamente, queríamos pegar Taylor mentindo, mas tivemos aquela pausa legal, tivemos a sutileza.
Não tanto o monstro, mas a própria base, a nave é essencialmente uma base, certo? É esse local estático que pode ser diferente, assustador e surpreendente. Então acho que esses três foram provavelmente os que analisamos. Mas há uma variedade, porque quando você tem uma visão, você começa, você recebe pessoas no projeto que também têm suas próprias inspirações e pensamentos, e leva nosso diretor de arte, Mark, por exemplo, ele é grande em Corredor de lâminas , certo? Denis Villeneuve. Sim, Mark é super inspirado naquele cara, então ele provavelmente foi uma grande influência na arte, sabe?
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Então foi aí que começamos, e então meio que evoluiu, você sabe, à medida que nos aprofundamos no projeto. As coisas mudam, sabe, quando você assina, tipo, quando o Troy entra, de repente, ok, a gente deveria elaborar essas cenas, a gente deveria ter mais porque a gente tem mais, a gente tem mais com o que brincar. E então, de repente, suas inspirações e outras coisas entram em cena, certo?
Leia também: Revisão de Fort Solis: Se Sunshine, Total Recall e Death Stranding tivessem um filho incrível (PS5)Q. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Quanto eles trouxeram para o projeto como indivíduos? Quanto eles moldaram isso e seus personagens?
Pois é, cada um em uma medida diferente, certo? Mas é um processo mais elaborado, um processo mais inteligente porque você sabe que pode seguir um de dois caminhos. Quando você já tem roteiros e já está trilhando um caminho, você pode trazer – eu sei que Tarantino faz isso com seus filmes – você pode dizer, esse é o roteiro, esse é o diálogo, é isso que nós' estou fazendo. Você sabe, e se você gosta disso, você gosta. Não vamos alterá-lo. Ou você pode ir por outro caminho. Eu fiz muitos jogos AAA, você sabe, first party, mas realmente senti que desta vez queria colaborar e receber a opinião das pessoas se elas fossem apaixonadas o suficiente para oferecer isso, certo?
Você sabe, e Troy trabalha em muitos títulos importantes. Ele trabalhou com muitos criativos incríveis, certo? Então eu pensei, uau, eu deveria estar ouvindo isso. Você sabe, eu deveria estar ouvindo e aprendendo.
E então fomos filmar o mocap. Acho que foi provavelmente a experiência mais colaborativa porque todos gostamos do roteiro e do diálogo. O diálogo pode mudar. O problema é que quando você tem sotaque, às vezes as palavras no papel não cabem, porque o sotaque não diz assim. Então você só pode alterar uma linha, certo?
Se você não é de Yorkshire, direi uma frase diferente, digamos uma frase diferente para alguém que é do sul de Londres, certo? É muito diferente e eles não diriam dessa forma. Então você tem que ser autêntico para mudar a linha. Mas acho que a diferença com Troy é que ele, sem o nosso conhecimento, foi e atirou O último de nós para fazer sua pequena parte no Canadá para a série. Então ele veio, já estava voltando com esse tipo de mentalidade. Você sabe, ele escolheu o personagem Dave para o show. Ele era um pouco malvado, por assim dizer, ao filmar essas cenas e acho que isso realmente o informou sobre Wyatt Taylor e seus motivos.
Tivemos uma discussão muito boa sobre a sequência do túnel no Capítulo Três, quando ele confronta Jess. Obviamente, queríamos pegar Taylor mentindo, mas tivemos aquela pausa legal, tivemos a sutileza. Troy trouxe para a cena uma linguagem corporal talvez mais desarmante, o que é difícil de capturar em um traje espacial, certo? Porque é muito grosso. Então, um pequeno encolher de ombros como esse não vai adiantar nada.
Então você tem que ser exagerado, mas também, você sabe, sutil. Então eu acho que isso realmente ajudou. Tivemos muitas discussões sobre Taylor e o quão animado ele ficaria, e também o quanto esses eventos afetariam alguém, realmente? É tipo, até que ponto ele pode ser empático? Quão arrependido ele está no momento? E quão bem isso funciona?
Leia também: Meridian Games lançará versões físicas em caixa de edição limitada de Fort SolisRoger foi um pouco diferente porque ele está interpretando o protagonista, certo? Então você tem que torcer por esse cara. Ele empurra com força em uma direção onde você realmente quer que o jogador torça por ele. Vale a pena salvá-lo, sabe? Quando ele cai, você pensa, eu quero ir buscá-lo, e ele não pode ser apenas um nível chato, se isso faz sentido, apenas sim ou não. Não apenas um simples protagonista NPC.
Tínhamos que fazer com que o diálogo com Jess realmente construísse o mundo, mas também construísse o personagem dentro da mesma linha. Então isso foi um grande desafio. Acho que passamos muito tempo com Roger e Julia, meio que reunindo a química. Então parece natural. Parece uma conversa que você poderia ter com um parceiro ou amigo, sabe? Você provavelmente já fez as mesmas piadas ou ouviu as mesmas piadas, e não parece que estamos preenchendo todos os requisitos da Marvel.
Todos eles trouxeram muito para isso. E mais do que eu pensava, pensei quando os escalamos, pensei que iriam… Obviamente, eles são ótimos de trabalhar e trazem muita coisa, mas são muito ocupados, certo? Então eles têm outros projetos e algumas coisas acontecendo. Então, mas aí eu recebo uma mensagem no meio da noite, ideias sobre uma fala ou roteiro mostram que eles ainda estão pensando nisso. Eles se preocupam com o material. E acho que todos nós brilhamos no jogo por causa disso, certo? Certamente, nossa animação e nossa arte dão vida a isso, mas eles simplesmente foram tão… Dá para perceber que são atuações tão boas, eu acho, só de ouvir, sabe?
Você sabe, nós nos sentamos, todos nós sabíamos que algumas pessoas ficariam insatisfeitas com a falta de mecânica, ou não, e tudo bem. Eles podem ter essa reação, é claro. Mas as pessoas com quem realmente queríamos interagir basicamente participavam de um programa da Netflix. Como sempre digo, o exemplo que demos no escritório foi o de Mike Flanagan A Maldição da Residência Hill , e eu pedi para você pegar o personagem principal da série, entrar na casa e, eventualmente, ver todos os fantasmas e todo esse tipo de coisa.
Agora, você não teria muita jogabilidade aí, certo? Você estaria apenas interagindo, andando por aí, que é exatamente o que o programa faz, mas agora você está fazendo isso. Então você se sente mais envolvido, você se sente mais imerso. E acho que isso era algo que queríamos transmitir. E acho que daqui a alguns anos você verá exemplos maiores do que fizemos em jogos maiores, porque acho que há público para isso.
E à medida que os gráficos melhoram e a fidelidade melhora, você pode traduzir muito bem o desempenho no jogo, certo? Foi como O último de nós , performances de voz incríveis, mas os modelos dos personagens em si não são baseados no mesmo mocap. É feito de forma muito diferente. Eles estão melhorando o tempo todo, mas nesse nível de escala, você não conseguiria esse nível de desempenho porque custa muito dinheiro.
10 anos mais tarde, O último de nós 2 , o mocap é incrível, certo? Isso é apenas uma lacuna de 10 anos. Então você vai ver, quem sabe o que eles farão no futuro, mas os estúdios AAA estão adaptando mais, o que significa que os estúdios AA provavelmente fazem mais parecido com o que fizemos. Então não me importo, nesse sentido, voltar para a UI, removendo isso. Porque realmente foi o caso de alguém que assiste programas da Netflix, ou da Amazon, ou apenas gosta de se divertir com um parceiro.
De qualquer forma, esse era o nosso objetivo, por isso tentamos mantê-lo o mais envolvente possível. Há uma linha tênue entre sustos e tê-los com eles. As pessoas estão apenas esperando por eles se você os tiver? Quanta atmosfera isso pesa sobre as pessoas? Os próprios eventos se tornam mais intensos se houver menos deles, certo?
Originalmente tivemos mais alguns confrontos, mas depois são muitos e você não percebe a intensidade da cena se vê-lo a cada cinco minutos. Agora você sabe que algo vai acontecer, porque quando ele está na tela, algo está, você sabe, ok, o que está acontecendo? Algo vai acontecer agora. Não brincamos com isso, não brincamos com isso.
Sempre imaginei que, se fosse fazer um segundo, Jack estaria fugindo em Centrepoint e você interpretaria um detetive perseguindo-o, pensando que ele matou Jess e precisa provar sua inocência.
Ele não esperaria, não diria nada. Ele entra em pânico porque ela aperta o botão sabendo que Jack vai escapar, e ele apenas reage. Ele está segurando um machado. Então, quando você reage com um machado, você simplesmente a mata, certo? E eu pensei, e isso mantém o mesmo nível de intensidade, certo, durante todo o jogo. E queríamos que isso fosse algo que talvez atingisse os jogadores. A ausência torna o imediato mais importante, certo?
Sim, temos vários caminhos diferentes que podemos seguir como estúdio. Portanto, uma sequência é sempre algo que você planeja ao criar um IP. Obviamente, há um elemento de negócios nisso. Você não apenas cria um IP e o deixa. Você sabe, é comercial. Poucos indies lançam um jogo para realmente chegar ao fim, certo? Então, lançar um IP comercialmente viável é algo que você precisa apoiar, especialmente quando as pessoas se apegam a ele, certo? Eles querem ver mais. Eles estão dispostos a ajudar a apoiar mais. Isso oferece um caminho muito fácil para fazer uma sequência quando os editores estão desenvolvendo um IP.
Ou você aproveita as lições que aprendeu e conta uma história diferente conosco? Numa escala maior, é muito difícil porque você tem que fazer essa escolha. Sempre pensei em fazer um segundo, – você viu um filme chamado O fugitivo ? -, Jack está fugindo em Centrepoint e você está interpretando um detetive que o persegue, pensando que ele matou Jess e precisa provar sua inocência. E é, você sabe, ambientado em uma grande cidade no estilo BladeRunner e obviamente há mais ação, mais orçamento, coisas assim. Seria uma sequência muito legal, eu acho. Então poderemos trazer Roger de volta e fazer tudo isso. Ou vamos contar a história em um novo mundo com novos personagens e um foco completamente diferente?
Sempre há um desafio quando você cria jogos, porque minha equipe quer passar mais quatro anos trabalhando com ficção científica? Eles querem uma pausa? Você sabe, eles querem fazer algo que de outra forma seria diferente? Você sabe, muitas discussões acontecerão enquanto entramos na pré-produção, mas ainda não decidimos. Mas veremos. Vamos ver. E certamente apoiaremos Forte Solis nos próximos anos de qualquer maneira.
P. Você diz que vai apoiar Forte Solis , pelo menos nos próximos anos. Agora, você quer dizer apenas atualizações, conteúdo para download, expansões ou todas as opções acima?Wyatt está realmente tentando arrombar e abrir a porta, então são as marcas do machado, mas ele está tentando arrombar porque Nick não permite que ele tenha acesso.
Bem, por enquanto serão predominantemente patches, e depois iremos trazê-los para outros sistemas. Então será o Xbox no próximo ano. Alguns consoles futuros, sobre os quais não posso falar, ainda não foram anunciados. Então, faremos, sim, faremos uma série de suporte para console, certo? Trazendo-o para diferentes consoles. Anunciamos a versão para Mac, então ela será lançada.
Então veremos o conteúdo. Você sabe, provavelmente no próximo ano, porque o conteúdo leva tempo. Temos que fazer um mocap, temos que pensar no que é. As pessoas querem um pré-capítulo? Eles querem um pós-capítulo? Você sabe o que? Então talvez pudéssemos fazer isso, mas veremos. Não sei de que forma no momento. Novamente, não está realmente planejado. Provavelmente algo que veremos em janeiro e veremos como queremos progredir nisso. E esperamos levá-lo para o maior número de plataformas possível nos próximos 12 meses, para que outros públicos possam reproduzi-lo e vê-lo, basicamente.
P. Você teve que cortar ou perder alguma coisa de alguma das versões por causa de restrições de hardware ou de tempo que, em retrospecto, você gostaria de ter mantido?Sim, absolutamente. Tipo, tínhamos muitos espelhos no jogo, mas o ray tracing não funciona mais. Então tivemos que tirar os espelhos. Tivemos alguns sustos nos espelhos que tivemos que eliminar. Tivemos alguns problemas de streaming de partições da web. Tive que mudar a escala dos locais.
Tivemos que alterar algumas de nossas renderizações de ativos com antecedência para obtê-las de uma só vez, porque o Unreal 5 ainda não estava lá. Obviamente, agora está na versão 5.3, mas tivemos que fazer muitas concessões para optar por trabalhar com um novo motor, mas sabíamos disso quando fizemos a escolha. Mas sim, absolutamente. Há muitas coisas que você pensou que poderia fazer, mas planeja ver de uma maneira diferente. E, em última análise, como desenvolvedor profissional, você não pode se apegar ao que chamamos de ideias de nuvem. É a realidade do que você envia. Do contrário, você poderá ter a melhor ideia do mundo, mas se ela não se enquadrar nos limites da tecnologia, você não poderá realizá-la.
Leia também: Fort Solis recebe novo trailer de ‘Dark Side of the Red Planet’Então, e não é só isso, já está na hora, né? Ok, temos quatro personagens nesta cena. Eu pensei, bem, então precisamos de 10 animadores, seis meses e mais orçamentos de mo-cap. Você não pode fazer tudo, então você tem que descobrir, em termos de conteúdo, o que funciona melhor dentro do seu domínio, se quiser. E então você tem as restrições técnicas no topo. E trata-se de ser profissional e entregar algo completo e bem feito com aquelas considerações já feitas que o público nunca saberá. Eles estão apenas vendo isso pelo valor de face.
Quando eles compram o jogo, é tipo, esse é o jogo que estamos comprando e vamos embora, certo? Eles não se importam. Mas a cada jogo, você constrói zonas de deformação. Você cria níveis de ouro, prata e bronze do que pode alcançar em termos de qualidade e conteúdo, e trabalha dentro deles. Normalmente, você pousa perto da prata. Muito poucos jogos trazem tudo ouro, mas isso acontece. Há muito conteúdo na loja, por assim dizer, que poderíamos usar, que usamos, ou até mesmo fazer uma edição especial. Então veremos mais adiante. Vamos guardar isso para um dia chuvoso. Eu sei que estamos planejando coisas de bastidores onde mostraremos filmagens adicionais e coisas que fizemos.
Sim, tenho certeza. Daqui a um ano, adoraríamos fazer algo assim. Eu também não lançaria o mesmo jogo com um nome diferente. Teria que ter uma boa quantidade de conteúdo que fosse viável para as pessoas, principalmente para quem já comprou o jogo. Eu certamente gostaria de fazer isso como um upgrade, você sabe, como uma nota de cinco (£ 5) e você ganha um novo jogo, se quiser. Se você já comprou o jogo, eu o publicaria como uma série.
Quero dizer, se vale a pena o tempo das pessoas. O tempo é a coisa mais importante que temos. O que remonta a Taylor, certo? Como se tudo que você tivesse fosse tempo. Se não pudermos fazer isso, eu não farei. Você sabe, se vale a pena e adiciona muito peso ao jogo e muito conteúdo extra, então vamos lá. Mas se não, estou perfeitamente orgulhoso. Estou muito orgulhoso do que lançamos. Então eu acho que está bastante completo, pelo menos em nossas mentes.
P. Terminarei esta entrevista com uma pergunta que me incomoda desde que comecei a jogar. Havia um alienígena ou algum tipo de criatura naquele planeta?Não, então brincamos sobre isso porque precisávamos de algum tipo de Estrangeiro -como piadas no jogo, certo? Então, o que realmente é, é que Wyatt está realmente tentando arrombar e abrir a porta, então são as marcas do machado, mas ele está tentando arrombar porque Nick não permite que ele tenha acesso. Parecem marcas de garras, embora Taylor saiba que é ele. E Nick está paranóico porque alguns de seus funcionários têm pedras e outras coisas alienígenas em seus quartos, e eles são como crentes. Então, mesmo a pedra e as marcas de garras na pedra da sala, tudo assim, é como se Nick estivesse tipo, “Olha, vamos lá, pessoal, não tem nenhum alienígena andando lá fora, vamos lá.” mas não há CCTV naquela rampa, certo? Então, você não pode ver Taylor, e é por isso que ele está tentando invadir.
Está tudo lá, eu acho, se você olhar para isso, mas é como, você sabe, piadas obscuras, se você quiser, naquele ponto, sobre controvérsia e conspiração alienígena, porque naquele ponto, se você estivesse em Marte, se eu e você trabalhássemos em Marte, estaríamos tipo, “Deve haver algo neste planeta. E temos uma cidade perto de onde moramos, trabalhando nesta base, deve haver algo aqui.” .
Você ficaria paranóico, pensaria que tem que haver, pensaria que não há como sair da nossa rocha, pousar nesta rocha, viver nesta rocha, e não há nada aqui, tipo, vamos lá. Mas não, ainda não há nenhum alienígena real no jogo. Bem, quem sabe, voltarei ao Total Recall, como você disse, e se você chegar ao Centerpoint e tiver um monte de alienígenas andando por aí? Verdadeiro. E está tudo misturado, nunca se sabe. Vimos uma pequena parte de Marte. Podemos acabar vendo uma parte maior.
Aí está, essa é a nossa entrevista com James Tinsdale, falando tudo Forte Solis, Estrangeiro, e muito mais inspirações e cenários de ficção científica. O que você acha? Você já jogou Fort Solis? Deixe-nos saber o que você achou do jogo e da entrevista nos comentários!
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