Arizona Sunshine 2 – Entrevista com o diretor do jogo Peter Deurloo (EXCLUSIVO)
Arizona Sol 2 estabeleceu uma energia incrível e gerou bastante entusiasmo entre os fãs do original e os recém-chegados à franquia. Enquanto a Vertigo Games se prepara para lançar seu próximo título de VR, muitos jogadores expressaram seu entusiasmo pela jogabilidade, pela narrativa e, claro, pelo novo companheiro canino, Buddy.
Embora certamente existam aqueles que mal conseguem conter o entusiasmo, provavelmente não há ninguém tão animado com este lançamento quanto Peter Deurloo. Ficou claro na minha entrevista com o talentoso e acolhedor Diretor de Jogo da Arizona Luz do Sol 2, que ele é um dos maiores fãs da série. Conversamos sobre seu amor pelo original, o que melhorou e a arte absoluta do Sky Soleil.
O objetivo de Deurloo e da equipe da Vertigo estar na vanguarda da inovação em RV, e parece que sua última aventura de zumbis está mais uma vez ultrapassando os limites do meio. Então, sem mais delongas, aproveite esta entrevista intrigante com o Sr. Peter Deurloo.
Em primeiro lugar, obrigado por conversar com o FandomWire. Você se importaria de nos contar um pouco sobre você, sua carreira e o que o levou a trabalhar na Vertigo Games?
Então, sou Peter Deurloo, diretor de jogos da Vertigo Games. Na verdade, sou alguém que está com a Vertigo há muito tempo, mas tenho vindo, indo embora e voltando novamente. Engraçado, na verdade, minha carreira começou com o CEO da Vertigo Games, quando ainda se chamava Delusions. E ele continuou me puxando de volta para a incrível companhia da Vertigo Games. E desta vez pretendo ficar, com todas as coisas incríveis que estamos fazendo. Mas basicamente, já tenho 15 anos de experiência. Anteriormente, eu estava trabalhando no Projeto Vingadores junto com a Crystal Dynamics. E agora estou realmente no mundo selvagem da RV, que é sempre emocionante todos os dias. Resumindo. Poderia continuar falando sobre isso.
Vídeo FandomWire Você sempre teve interesse no desenvolvimento de VR ou a Vertigo o colocou nisso?Quer dizer, a ideia de VR sempre foi interessante, mesmo desde o Virtual Boy, na verdade. Engraçado, eu estava com a Vertigo quando o protótipo original do Oculus estava lá, então o projeto Kickstarter. E eu realmente estava lá quando fizemos os primeiros testes com isso. Sempre foi interessante. Na época em que não tínhamos regras para eles. Então, eu estava desenvolvendo com taxas de quadros mais baixas do que você pode imaginar. E foi muito, muito doentio. Hoje em dia temos boas regras. Temos uma tecnologia muito boa, então isso é um problema menor. Mas foi nessa época que fui apresentado à realidade virtual. E ainda hoje me surpreende, como as oportunidades e como ainda está crescendo e se expandindo. Então, sim, foi Vertigo, de certa forma, que me deixou viciado em VR.
Já que você também trabalhou como diretor de jogo em After the Fall, como você compararia essa experiência com Arizona Sunshine 2? E como ambos possuem zumbis, como você relacionaria os dois títulos?
É diferente…É definitivamente uma experiência diferente. Para Depois do outono , nosso objetivo era criar um jogo multijogador altamente reproduzível. Isso foi muito, muito acelerado e não dependia muito da história. Mas é tudo apenas tiroteio em zumbis em ritmo acelerado. E para Arizona Sol 2 , na verdade, foi para dar um passo atrás naquele tiroteio de zumbis em ritmo acelerado e superintenso e realmente focar em um jogo de tiro de zumbi baseado em narrativa, que Arizona Sol 2 definitivamente se tornou.
Como é dirigir para VR em comparação com outras mídias? E como After the Fall e Arizona Sunshine 2 são ambos baseados em zumbis, você diria que gosta de trabalhar com mortos-vivos?Bem, colegas à parte, vocês sabem, acho que zumbis são sempre interessantes. Quero dizer, é sempre divertido. E então com ATF e Arizona Sol 2 , também provamos que podemos ter uma experiência diferente com eles. E definitivamente o que outros jogos de zumbis tentaram, você sabe, os zumbis são bastante diversos para continuar fazendo isso por mais alguns anos, até. Não foi realmente uma escolha consciente para mim criar jogos de zumbis, mas a Vertigo é bastante adepta disso. Então, pulei naquele vagão e definitivamente estou gostando.
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A diferença entre 2D e VR está principalmente na tecnologia. Há muitas coisas que você precisa considerar. Com os jogos 2D AAA hoje em dia é quase ilimitado, certo? Você pode fazer muito. Todos os consoles e PCs são tão fortes hoje em dia que com a VR ainda temos limitações técnicas para lidar. O que de certa forma é muito interessante porque é como era nos velhos tempos com os consoles mais antigos, onde as limitações realmente exigiam que você fosse mais criativo em suas soluções. O que eu acho que é muito comparável. E eu pessoalmente gosto muito. E meio que ver essa tecnologia crescer e melhorar a cada ano. É muito emocionante ver onde isso irá.
Arizona Sunshine 2 será lançado quase exatamente sete anos após o original. Quanto mudou desde o primeiro jogo lançado? Os jogadores devem esperar um salto no tempo entre as entradas?Então, com salto no tempo, você quer dizer na narrativa? Sim. Sim. Bem, obviamente muita coisa mudou. A maneira como eu sempre digo isso para outras pessoas é que nós definitivamente tentamos manter os corações da experiência central de AS1 o mesmo. Realmente meio que colocando nosso protagonista principal em seu núcleo. Ou o tiroteio de zumbis em sua essência. E o protagonista principal como seu coração. E, na verdade, ao adicionar Buddy ao jogo, adicionamos uma alma a ele. Isso realmente completa. Mas definitivamente, há muitas melhorias na jogabilidade e nas evoluções. Aprendemos muito com ATF que incorporamos AS2 . Tudo parece maior, melhor, mais bonito, mais sangrento, muito, muito, muito, mais sangrento. E sim, quando se trata de jogabilidade, expandiu-se bastante. Definitivamente evoluiu muito. E a parte baseada na narrativa, nós realmente dobramos isso. E realmente tentei me aproximar de uma experiência narrativa muito forte também. Além de, você sabe, muitos zumbis que você pode atirar.
Por que é importante contar uma história baseada em narrativas quando muitos títulos de VR são mais parecidos com jogos de arcade que não oferecem muito enredo?Acho que é importante que essa mídia cresça. Para que evolua, precisamos que esse tipo de experiência também seja incluído. E como os jogos arcade super viciantes que estão disponíveis, você sabe, eles são realmente básicos. Eu acho que eles foram criados a partir de uma ideia que você pode facilmente criar e moldar. E funciona muito bem em VR. E isso é muito divertido. Tipo, como podemos usar os controles e a própria mídia para esse novo loop arcade?
Semelhante ao que vimos no passado. Começando pelo jogo Pong, certo? Tudo o que podemos fazer é mover essas duas coisinhas para cá e nos divertir no meio, e é incrível. E então começamos a expandir isso. E assim que os jogos realmente começaram a contar histórias, foi aí que começaram a crescer. E acho que com a RV isso também está acontecendo. E definitivamente gostamos de estar no banco da frente de tudo isso.
Há quanto tempo você trabalha neste projeto e qual foi o momento em que você realmente começou a vê-lo ganhar vida?Acho que estou no projeto há quase três anos. Quando eu vi isso ganhar vida, bem, o que é divertido é realmente e isso parece muito brega, mas ainda assim, assim que você tem algo funcionando e coloca na sua cabeça, ele já está vivo. Você sabe que a magia ainda está intacta. Mas queijo à parte, acho que assim que colocamos toda a história lá e toda a jogabilidade estava ficando mais sólida, você poderia realmente ver como, uau, estamos realmente atingindo essas batidas como pretendíamos que fossem. E você sabe que foi incrível ter isso confirmado por pessoas que viram pela primeira vez e foi emocionante, foi fantástico.
O original foi desenvolvido em parceria entre a Vertigo e a Jaywalkers Interactive, mas o AS2 foi totalmente desenvolvido pela Vertigo. Criar o jogo inteiramente internamente foi um desafio?Bem, eu não estava por perto quando Jaywalkers estava lá, mas conheço os dois caras da Jaywalkers e eles são pessoas brilhantes que desempenharam um papel importante no original. Como o que mencionei antes, em sua essência ainda AS1 mas é uma grande evolução desde o primeiro. E eu acho que o tempo de reprodução do original foi bem curto, você sabe, foi muito simples. Foi também quando eles estavam realmente resolvendo muitos problemas técnicos e a tecnologia ainda estava um pouco atrasada, e a Vertigo também evoluiu. Então, acho que desta vez tivemos a oportunidade de nos concentrar um pouco mais em realmente fazer mais, em vez de apenas ter que trabalhar dentro de limites e restrições realmente definidos que estavam ativos naquela época. Mas a maior parte AS1 Pelo que entendi, foi realmente desenvolvido dentro da Vertigo Games e todas as expansões e tudo mais foram feitos internamente, então está no DNA da Vertigo há algum tempo.
Quanto tempo dura o Arizona Sunshine 2?Bem, posso dizer com certeza que é significativamente mais longo do que a primeira parcela, com certeza e é comparável a campanhas semelhantes para outros jogos baseados em histórias de VR. Na verdade, é duas a três vezes maior que o original. Tornou-se mais longo do que originalmente planejávamos.
AnúncioA campanha, definitivamente como desenvolvedor, você tem essa velocidade de execução, basta testar rapidamente o jogo inteiro, e por Luz do sol do Arizona , acredito que foram 40 minutos ou algo assim que eles conseguiram realmente concluí-lo, certo? Foi uma loucura. Mas desta vez, você sabe, não podemos mais testar rapidamente o jogo inteiro. Precisamos de um planejamento muito bom para podermos fazer isso e realmente testar, e isso também é algo que representa uma grande mudança para nós. Não ser capaz de testar o jogo inteiro rapidamente sempre que há uma nova versão.
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Então, isso é ótimo para o tempo de jogo dos nossos jogadores, mas para nós, isso é algo que também tivemos que mudar no fluxo de trabalho. E, obviamente, mesmo que você faça isso no tempo mais rápido possível, ou no tempo mais longo, porque você está constantemente explorando ou brincando, até mesmo brincar no modo multijogador é garantido por ainda mais horas. Horas e horas e horas e horas. É basicamente o que AS1 ainda está fazendo até hoje. Você ainda tem pessoas entrando e brincando, então temos certeza de que AS2 realizará a mesma coisa.
Por que você acha que o modo cooperativo foi um aspecto tão importante de Arizona Sunshine, para trazer esse estilo de jogo de volta para a sequência?Bem, como mencionei antes, foi incrível ver os jogadores tendo sua experiência cooperativa em AS1 . E o mais divertido é que, para mim, a primeira vez que joguei AS1 , simplesmente me apaixonei pela história, pela simplicidade e ainda pela profundidade da história, como aquela história de isolamento e como ele está lidando com isso. E isso sempre foi o mais importante para mim. Não foi apenas um simples atirador de zumbis. Tinha aquela narrativa simples, mas forte. E acho que eles fizeram um ótimo trabalho fazendo isso.
Mas quando você joga em modo cooperativo, nada disso importa. É só atirar, sabe, colocar chapéus malucos, atirar mais um pouco, se divertir. Você sabe, tudo o que você basicamente faz em VR, mas desta vez com zumbis por perto. Isto é, e penso que por AS2 , isso ainda é válido. E com os recursos que adicionamos e incorporamos, a experiência é ainda mais divertida do que era. E eu nem me importo, embora, como para mim, a história seja muito importante, e é isso que tenho me esforçado muito para acertar. E uma vez, você sabe, as pessoas jogam em modo cooperativo, eu nem me importo se elas não ouvem as falas ou não olham para a coisa certa. De qualquer forma, é apenas se divertir. Apenas enlouqueça.
O jogo oferece suporte à criação de partidas aleatórias ou os usuários precisarão de um amigo com VR?Você não pode ter nenhum amigo e ainda poderá encontrar amigos online com este jogo. É multiplataforma, mas você sempre deve conseguir encontrar um amigo, mesmo que na vida real seu cachorro seja seu melhor amigo.
Buddy certamente roubou os holofotes de muitos jogadores entusiasmados por colocar as mãos no AS2. Qual foi a inspiração para escolher um companheiro canino?Bem, o engraçado é que mesmo quando eu estava trabalhando ATF , eu costumava receber mensagens diretas como: “Ei, Peter, podemos adicionar um cachorro ao jogo?” Eu estava tipo, você está louco? Como adiciono um cachorro neste tipo de jogo? Desta vez, porém, é tipo, ei, na verdade fez muito sentido, à medida que exploramos ou nos aprofundamos no isolamento de nosso protagonista principal, e ele está sozinho todo esse tempo. Está muito claro que seu último tipo de fuga do apocalipse falhou. Então como vamos tratá-lo para que ele possa lidar um pouco melhor com isso, certo? Porque aquele relacionamento que ele tem com o Fred, como aquele amigo, como podemos mudar isso? E basicamente, o companheiro canino foi uma resposta perfeita para isso, onde podemos realmente nos aprofundar no outro lado dele e ver como podemos realmente resolver sua solidão de alguma forma.
O que aconteceu no desenvolvimento da mecânica de combate da próxima geração, como recarga manual e combate corpo a corpo?Tudo. Então, o original tinha o sistema de recarga rápida, basicamente movendo-o até o cinto para recarregar. Para ATF , isso também começou com aquela mecânica. Basicamente, quando entrei lá, eu realmente insisti na recarga manual porque isso realmente proporciona aquela experiência imersiva que outros títulos nos proporcionam. E temos algumas pessoas muito talentosas na Vertigo que estão realmente no topo quando se trata de manuseio de armas em VR. Foi óbvio para nós realmente incorporar isso em AS2 também. E isso realmente mudou o fluxo do jogo. E definitivamente o tornou mais envolvente. E com Buddy por perto, sempre que as coisas estão ficando agitadas, você ainda tem ele para ajudá-lo enquanto você luta com sua recarga durante o calor da batalha. Então isso se equilibrou muito bem.
AnúncioE então para corpo a corpo. Olhando para AS1 , existem enormes quantidades de martelos e todos os tipos de coisas que você pode pegar. Como se você pudesse pegar essas coisas e não pudesse usá-las. E isso é só para nós, esse tipo de coisa atualmente é como pecado contra a humanidade, basicamente. Você não pode adicionar algo em um jogo de RV que não seja interativo. Preferimos apenas mantê-lo completamente fora do que tê-lo lá e não ser interativo. Então, desta vez, como todo tipo de coisa corpo a corpo que você pode ter, você pode simplesmente atirar sua arma em um zumbi e ele reagirá.
O corpo a corpo em si passou por algumas iterações. Na verdade, tentamos sistemas muito complexos. Mas é com o ritmo do nosso jogo e com a forma como essa dinâmica de combate funciona, como se nosso corpo a corpo atual fosse definitivamente o nosso favorito. E olhar para qualquer um testando e apenas ver os resultados de qualquer ataque corpo a corpo bem-sucedido é uma delícia. Mas essa é sempre a regra básica. Como na RV, se você puder agarrá-lo, se puder tocá-lo, você poderá realmente fazer algo com ele.
Qual é a sua parte favorita do jogo e por quê?Então, para mim, acho que a parte favorita é como a história se desenrola e como chegamos aos momentos importantes. Sinto que conseguimos realmente atingir esses momentos. Eles trabalham. Certo? É realmente ótimo ouvir as pessoas lembrando e falando sobre isso. Então, para mim, isso é definitivamente o que mais me deixa feliz e ainda gosto até hoje. E por outro lado, obviamente, apenas Buddy e matar zumbis juntos é sempre um prazer. É uma ótima cereja no topo do bolo.
Como foi trabalhar e dirigir o dublador principal do jogo, Sky Soleil? você já trabalhou com ele antes?Céu. Sky é uma pessoa incrível. É como se trabalhar com a Sky fosse fantástico. Ele é um grande cara americano. Ele era apenas, você sabe, um ursinho de pelúcia. E ele é tão adorável. Ele é tão bom. E me sinto absolutamente abençoado por ter trabalhado com ele. E fazendo as sessões de VO com ele, junto com Rob Yescombe, nosso escritor. Foi uma explosão absoluta. E eu fazia essas coisas até meia-noite e nos horários mais loucos, quando todo mundo estava dormindo. E às vezes eu só queria rir alto, mas tinha que ficar em silêncio sobre isso porque tinha dois filhos dormindo no andar de baixo. Ele é tão talentoso. Não sei como diabos eles encontraram esse cara originalmente. Para mim, ele ainda está, e eu já disse isso a ele muitas vezes, para mim ele fez Arizona Sol 1 .
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Foi a voz dele que carregou esse jogo. Acho que se não fosse pela voz dele, com a quantidade limitada de falas que tínhamos naquela época, tenho certeza de que não teria a mesma memória de AS1 . E agora com AS2 , acho que temos pelo menos 20 vezes mais VO. É insano.
E é uma delícia. Quero dizer, quando estávamos fazendo as sessões de VO, quando ele realmente veio a Rotterdam para as gravações ao vivo, eu estava lá e de vez em quando ele me fazia uma pergunta, e eu pensava, ei, espere, isso não é o roteiro, por que ele está dizendo isso? Tipo, ah, espere, você está falando comigo. É como se, para mim, ele fosse nosso personagem principal. Então, você sabe, se estou apenas ouvindo a voz e não o vejo dizer isso, é irreal. Então, sim, não me fale sobre Sky. Eu posso, você sabe, colocar Sky em um pedestal o dia todo.
Foi a primeira vez que você conheceu Sky trabalhando no AS2?Sim, foi.
Quando você olha para frente e vê para onde a tecnologia VR está indo, há alguma mecânica específica que você gostaria de incorporar no futuro e que não seria possível para este jogo?Sim, acho que já existem algumas coisas interessantes que já temos disponíveis. Temos outra regra muito importante: nossos jogos são feitos da forma mais inclusiva possível, permitindo basicamente que qualquer jogador jogue com qualquer outro jogador e proporcione a todos a mesma experiência. Portanto, nenhum tipo de extras específicos da plataforma ou diferentes tipos de jogabilidade. Então, com o PSVR 2, você tem todos esses grandes avanços tecnológicos em VR. Com os gatilhos adaptativos, a sensação tátil avançada e o rastreamento ocular.
E lenta mas seguramente os outros headsets VR estão assumindo isso com seu tipo de iterações, o que é fantástico porque na verdade nos permite projetar jogos usando isso. E agora, por Arizona Sol 2 , queríamos ficar longe disso porque você cria essa disparidade entre os sistemas, o que realmente não queremos fazer. Então, temos usado a tecnologia do PSVR 2. Definitivamente a incorporamos. Então, como se os gatilhos adaptativos estivessem lá porque isso realmente não afeta a jogabilidade.
Isso apenas oferece uma experiência um pouco mais envolvente, além da sensação ao toque, o que é fantástico. Ser atingido na cabeça é, na verdade, apenas ser atingido na cabeça, o que é bom. E então, obviamente, você tem o rastreamento ocular. Isso que podemos usar, você sabe, para a renderização desejada é sempre algo super interessante. E qualquer coisa que nos ajude a melhorar o desempenho de nossos jogos, obviamente tentaremos usar se houver tempo para incorporar isso.
Dito isso, como todos esses recursos, definitivamente para mim, o rastreamento ocular é muito importante. E eu realmente espero que em breve cheguemos a um estágio em que esse seja apenas o padrão de todos os fones de ouvido e não precisemos nos preocupar com o fato de isso não estar lá. Porque para VR é muito importante saber para onde o jogador está olhando. Tipo, o que você vê? Definitivamente com um jogo como Luz do sol do Arizona , você está comentando sobre o mundo. Mas o que o jogador está realmente olhando? Neste momento, é como, onde está a nossa cabeça, para que direção a nossa cabeça está voltada?
E mais ou menos dentro dessa visão, esperamos que você possa ver a coisa. E ainda somos meio que forçados a ter rabiscos em cima de alguma coisa. Tipo, ei, é sobre isso que estamos fazendo um comentário legal. Só para ter certeza de que você verá. E, obviamente, adoraríamos poder nos livrar disso e realmente ter gatilhos adequados usando rastreamento ocular real. E ideias como realmente ter que fechar os olhos. Ou qualquer outra coisa que use a sensação ao toque avançada para realmente guiar o jogador de certa forma. Todos esses são recursos muito interessantes que levam a uma experiência muito mais envolvente e, pessoalmente, estou ansioso para poder incluir isso no design principal.
Quais plataformas estarão disponíveis para jogar? E foi como trabalhar com diferentes headsets para criar o AS2?Sim, então, basicamente, são todos os principais. Deixe-me ter certeza de que tenho os corretos aqui. Assim, PSVR 2, Steam, Meta e Pico estão todos confirmados.
Ainda existe uma grande diferença entre esses fones de ouvido. Quero dizer, você pode basicamente colocá-los em dois tipos de pistas. Costumávamos chamá-los de dispositivos móveis, como se você estivesse desenvolvendo para um telefone celular. Esse não é mais o caso. Quero dizer, eles estão definitivamente um pouco mais fortes hoje em dia. Mas ainda é comparável. E assim, sempre conversamos entre nossos dispositivos de baixo custo e nossos dispositivos de última geração. E esses não são graficamente iguais. Obviamente, você tem resultados diferentes. Mas para fazê-los funcionar em ambos, você também terá desafios diferentes.
Por um lado, você tem que se preocupar com uma memória de textura e, por outro, é a quantidade de chamadas de desenho, como quantos itens estão realmente na tela. Portanto, nosso departamento de código ao longo dos anos tem feito um trabalho incrível e surpreendente. Eles permitiram que uma centena de itens soltos diferentes fossem sorteados uma vez. E é só para mim, ainda é mágico. Eu nem quero me preocupar em tentar entender isso. Tudo o que sei é que, devido ao seu tipo de evolução em nosso pipeline, eles conseguiram realmente ir além em algumas áreas. E o que sempre tentamos alcançar, como eu disse, realmente tentamos fazer a mesma experiência para cada plataforma. E muitas vezes eu penso, quando estou assistindo em um dispositivo de baixo custo, é tipo, isso é realmente de baixo custo ou estou realmente conectado ao PC agora? Tipo, é isso, não é brincadeira.
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E é realmente essa diferença. Quero dizer, quando você realmente os coloca lado a lado, e assim, obviamente você verá. Mas quando você experimenta o jogo inteiro, tentamos mantê-lo o mais próximo possível. Dito isto, o high-end obviamente tem sombras dinâmicas e todas as diferentes configurações que você pode ter para torná-lo tão bonito quanto sua estação de trabalho pode suportar. E eu joguei em alguns dispositivos, apenas colocando no máximo, e ficou incrível. Mas quando se trata de jogabilidade, você sabe, nós realmente não fazemos nada, não há diferença alguma. É exatamente a mesma coisa. É um desafio, mas é um desafio que continuamos enfrentando. E nós realmente queremos permanecer fiéis a esse mantra, basicamente.
Você acha que o PSVR 2 é o mais alto padrão em termos de qualidade de jogo? Ou existe um fone de ouvido que você acha melhor?Acho que o PSVR 2 definitivamente ultrapassou os limites. Eles realmente fizeram grandes melhorias no fone de ouvido. Isso é muito interessante para nós. Coisas como a renderização desejada são fantásticas porque nos permitem colocar mais na tela e manter o mesmo desempenho. Então isso é absolutamente fantástico. Quero dizer, mas também é conforto. Então ainda está cabeado, PSVR 2. E então, para mim, o Quest 2 pode ser mais confortável às vezes. Então, é mais ou menos o que você realmente está procurando? Qual é a sua área de jogo? Como você quer jogar isso? É aí que estão as diferenças, realmente. Mas eu definitivamente, quando você olha para a qualidade, o PSVR 2 foi ainda mais longe. Então, sim, é isso.
Os jogadores que nunca jogaram Arizona Sunshine podem ir direto para a sequência ou precisam priorizar o primeiro jogo?Eu sempre recomendo jogar Arizona Sol 1 se você ainda não jogou. Mas não, você não precisa jogar. Eu acho que você definitivamente pode jogá-los separadamente. Deve ficar bem claro quem é nosso principal protagonista no início. E mais ou menos a situação em que ele se encontra e os desejos que ele tem. E você não precisa necessariamente ter jogado o primeiro para entender isso. Então você pode começar imediatamente.
Que tipo de planos pós-lançamento os fãs podem esperar ver? Podemos antecipar algum DLC como o que saiu no primeiro jogo?Infelizmente, não posso responder a isso neste momento.
Qual foi a parte mais desafiadora de fazer Arizona Sunshine 2?A parte mais desafiadora, eu acho, é a mesma que me deixa mais feliz, porque são realmente essas batidas narrativas centrais e a ambição que tínhamos com elas. Definitivamente foi um desafio porque realmente saiu da nossa zona de conforto. A história toda. As coisas que tínhamos feito antes. Então, acho que estou realmente tentando me aproximar daquela experiência AAA onde você tem aquela narrativa cinematográfica como onde estão os jogos 2D agora. Isso é algo que estamos buscando. É para isso que estamos indo. E eu acho que com esta parcela de Luz do sol do Arizona , nós realmente acertamos uma grande parte disso. Então foi muito, muito desafiador fazer isso porque é uma coisa totalmente nova que você precisa fazer, além de realmente fazer todas as outras coisas. Então organizar isso e concretizar isso tem sido um desafio, mas ao mesmo tempo é muito, muito gratificante.
Há algo que eu não perguntei e que você gostaria de compartilhar sobre Arizona Sunshine 2?Quer dizer, o que mencionei antes é o mesmo que AS1 e é completamente diferente. Tem o mesmo tipo de “ei, parece AS1 ”, mas é uma coisa totalmente nova. Tanta coisa é diferente e igual ao mesmo tempo. É a única coisa pela qual estou tão animado. Como se as pessoas compartilhassem isso. Se eles realmente perceberem que isso realmente parece Arizona Sol 1 , mas é tão evoluído. Há muito mais desta vez. Então, é com isso que estou muito, muito, muito, muito animado para os jogadores verem.
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