Cultic Capítulo 1 Diretor Jason Smith discute as pressões de trabalhar como desenvolvedor de jogos solo e muito mais (EXCLUSIVO)
Jason Smith da Jasozz Games lançado Culto: Capítulo Um em outubro deste ano. Analisamos o jogo para o FandomWire e adoramos a estética retrô e a sensação extremamente satisfatória da jogabilidade. Um mês após o lançamento do jogo, Jason sentou-se conosco para conversar sobre como o processo de criação culto como desenvolvedor solo:
Olá Jason, obrigado por reservar um tempo para falar conosco. Você se importaria de começar contando um pouco sobre você, sua formação acadêmica e sua carreira?
'De nada! Obrigado pelo interesse no meu jogo! Eu me envolvo com desenvolvimento de jogos desde os 12 anos de idade, começando no Game Maker 5 fazendo jogos de sprites primitivos com qualquer GIF que eu pudesse encontrar na internet. Eu realmente não comecei a me concentrar em projetos “sérios” que poderiam ser lançados até que eu saísse da faculdade. Por volta de 2016, finalmente dei o salto de 2D para 3D quando comecei a trabalhar no Unity e aprender modelagem 3D no Blender. Eu me senti muito limitado por trabalhar em um meio 2D, e a maioria das ideias de jogos nas quais eu estava ansioso para trabalhar exigiam que eu mudasse para 3D.” Leia também : Culto: Capítulo Um Revisão - Bloquear e carregar (PC) “Eu queria ser um desenvolvedor de jogos desde que me lembro, mas entrar na indústria é muito mais fácil falar do que fazer. A quantidade de dívidas que eu teria que incorrer para obter os diplomas apropriados para ser contratado em qualquer lugar era impressionante, então mudei de assunto para algo mais realista para mim. Minha educação universitária acabou sendo em design gráfico - fiz um programa de Associado curto (e acessível) e me formei em Artes Comerciais e Publicitárias, que usei para seguir uma carreira em design gráfico que me rendeu um trabalho muito divertido fazendo design e fotografia para grupo de restaurante. No entanto, rapidamente me senti esgotado pela indústria da arte, já que tudo era tão subjetivo, o que não combinava comigo. Não sou realmente um artista e fui realmente atraído pelo design gráfico puramente pelo lado digital das coisas e pela parte do software. Eu sempre quis trabalhar em T.I. e computadores, mas foi desencorajado pelos altos requisitos de educação que geralmente são necessários para isso. Finalmente consegui mudar para uma carreira centrada em computador quando mudei para uma posição de suporte de software básico, mas mesmo isso não era próximo o suficiente para ser um desenvolvedor de jogos satisfatório. Continuei trabalhando em meus projetos de jogos em praticamente todo o meu tempo livre, até que finalmente comecei a trabalhar no CULTIC, e o resto é história! Assinei contrato com a 3D Realms em março de 2021 e entrei em tempo integral no CULTIC em setembro do mesmo ano!” Antes de mergulharmos nas entranhas do desenvolvimento de jogos, qual é a sua experiência com jogos? Você sempre foi um fã de jogos e quais são alguns dos seus favoritos de todos os tempos?
“Eu jogo desde que me lembro! Algumas das minhas memórias mais antigas são mexer em Super Metroid e Link to the Past no Super Nintendo da família e jogar Dark Forces no computador do meu pai. Meus favoritos de todos os tempos definitivamente incluem Super Metroid, Resident Evil 4 e Dead Space. Mais recentemente, também tenho estado super absorto em fasmofobia e rapidamente se tornou um dos meus favoritos também. Leia também: Um Conto da Peste: Réquiem Desenvolvedores discutem seus planos para o futuro e muito mais (EXCLUSIVO)
Cultic: Chapter One é o primeiro jogo completo que você lançou. Você também foi o único desenvolvedor do jogo. Você pode nos dar alguma ideia de como foi desenvolver um jogo sozinho?
“Ser um desenvolvedor solo certamente vem com sua parcela de desafios. Você realmente tem que escolher suas batalhas e lutar com cada osso do seu corpo. Um bom exemplo é decidir até onde eu queria ir na hora de decorar os ambientes. Claro, eu poderia passar semanas modelando toneladas de pequenos adereços exclusivos e trabalhando em texturas e decalques para que cada quarto fosse densamente decorado ... mas vale a pena o tempo que poderia ser gasto refinando sistemas e trabalhando na construção de mapas? Nenhuma quantidade de trabalho que eu faço no meu nível vai se comparar ao tipo de design de ambiente visto em jogos AAA e nunca será o recurso de destaque do meu jogo, então, em vez disso, vou concentrar meu tempo nas coisas que vão se destacar – o uso de armas, a estilização visual, a trilha sonora, etc.”
“Por outro lado, os desafios, e a principal razão pela qual prefiro trabalhar sozinho, é a total liberdade que isso proporciona. Não preciso discutir minhas ideias com ninguém ou participar de reuniões para determinar como uma postagem na mídia social será tratada, ou delegar tarefas e depois esperar que sejam concluídas. Eu apenas... faço coisas - e isso é ótimo. Se eu precisar de um post de mídia social, eu simplesmente arraso. Se eu vejo um bug que precisa ser corrigido, eu apenas o corrijo. Se eu tiver uma nova ideia divertida para um mecânico, apenas sento e faço um protótipo. Isso me permite manter o jogo focado e consistente e evita que qualquer outra pessoa seja submetida ao meu caótico processo de desenvolvimento.”
Das coisas em que você trabalhou ao longo de sua carreira até este ponto, quais elementos foram mais fundamentais para o desenvolvimento do Cultic?
“A maioria das minhas habilidades quando se trata de desenvolvimento de jogos (modelagem, texturização, design de áudio, etc. etc.) foram adquiridas lentamente ao longo do tempo e, na verdade, foram habilidades que desenvolvi exponencialmente em tempo integral. No entanto, minha experiência anterior como designer gráfico foi provavelmente a habilidade mais valiosa de fora do desenvolvedor de jogos, pois me permite lidar com praticamente todo o meu próprio marketing. Eu faço meus próprios gráficos, logotipos, mercadorias e quaisquer outros materiais de marketing necessários. Eu gravo e edito minhas próprias filmagens e edito meus próprios vídeos. Eu escrevo minhas próprias postagens de mídia social, faço meus próprios devlogs, etc. Isso tudo realmente me ajuda a ser capaz de manter um toque “pessoal” sobre tudo sobre CULTIC e mantém meu dedo firmemente no pulso da comunidade também.”
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Quais foram suas principais influências na criação do Cultic?
“Há muitos respingos de influência em todo o lugar. CULTIC é realmente a culminação de tudo que já experimentei em um jogo e disse: “nossa, isso é muito legal”. Existem estéticas óbvias que são tiradas dos jogos de tiro da era DOS, especialmente BLOOD (imediatamente óbvio com o TNT e a batida da história de um protagonista “ressuscitado”), mas no que diz respeito à jogabilidade, isso foi fortemente inspirado em Resident Evil 4 e Dark Forças II. O primeiro, mais ainda com o design de ambiente e combate e, claro, os designs cultistas. Sempre fui absolutamente apaixonado pelo design de combate de RE4. O comportamento do inimigo é legível e consistente, o que significa que você pode aprender o combate e se tornar realmente proficiente nele. Você raramente é forçado a usar sua valiosa munição de maneira esbanjadora, pois tem ferramentas à sua disposição para minimizar o desperdício, como riscos ambientais, faca, corpo a corpo contextual etc. no RE4, mas sendo bom nisso, você é capaz de se encher de munição extra e curas extras e realmente virar a natureza do survival horror do jogo a seu favor.”“O ângulo de Dark Forces II vem da verticalidade dos ambientes e da liberdade que você tem para explorá-los. A inclusão das habilidades Force Speed e Force Jump significa que eles realmente tiveram que abrir os ambientes, e ser capaz de pular para qualquer lugar e ir a qualquer lugar e usar os poderes da Força para pular elevadores e plataformas sempre foi muito legal para mim. ”
Você tem algum momento favorito no desenvolvimento do Cultic, ou algum ponto em particular que você lembra com carinho?
“Quero dizer, não há competição nisso: o momento em que me tornei um desenvolvedor de jogos em tempo integral! Eu realmente não posso exagerar o quão grande foi esse negócio. Eu queria ser um desenvolvedor de jogos desde criança, desenhando telas de título falsas para jogos inventados em cartolina. Não se passava um dia em qualquer trabalho de período integral que eu tivesse sem pensar no que iria trabalhar quando chegasse em casa em qualquer projeto paralelo em que estivesse trabalhando na época. Finalmente começar a trabalhar em meu próprio projeto de jogo em tempo integral e realmente ganhar a vida com isso é absolutamente um sonho que se tornou realidade. Ter o seu trabalho como algo que às vezes o deixa tão entusiasmado que acorda às 6 da manhã cheio de ideias e mal pode esperar para começar a trabalhar nelas? Fenomenal.' Leia também: 3 razões pelas quais Inferno solto É o melhor FPS que você ainda não jogou Como você criou o estilo visual para o Cultic?“O estilo visual do CULTIC começou apenas como um pequeno teste para ver se eu poderia converter modelos 3D em sprites de uma forma que fosse visualmente agradável e sem ter que gastar muito tempo fazendo limpeza. Basicamente, precisava ser um fluxo de trabalho gerenciável para um desenvolvedor solo. Parte desse processo foi tentar ver se eu poderia emular a paleta de cores limitada que dava a alguns desses jogos mais antigos sua aparência distinta. Eu tinha visto recentemente algumas imagens do POOM, a “porta” do PICO-8 DOOM, e fiquei realmente impressionado com a forma como eles conseguiram manter o visual temperamental distinto do DOOM, mas usando a paleta muito vibrante do PICO-8, então eu queria fazer o mesmo - basicamente crie um cenário de terror sujo, mas usando uma paleta limitada com destaques vibrantes. Os resultados iniciais do teste pareciam muito bons, então postei no Twitter e eles decolaram imediatamente - então eu sabia que estava no caminho certo!
E o áudio do jogo?
“Desenhar o áudio do CULTIC veio de um lugar de querer emular o som crocante e crocante do áudio em Duke 3D, mas sem sacrificar a clareza dos sons. O problema com o bitcrushing é que as frequências baixas e altas ficam absolutamente mutiladas por ele, então usá-lo como um efeito de cobertura não iria funcionar. Isso meio que guiou o design do “bitcrushing seletivo” do CULTIC, onde você tem uma camada base de som bitcrushed, com menos áudio processado e então mixado para garantir que o som ainda seja distinto e impactante. Por exemplo, a música é composta principalmente por uma fonte de som personalizada com instrumentos bitcrushed, mas um ou dois instrumentos de alta fidelidade serão adicionados, como o piano em E1M1. Isso dá à música um som distinto, mas não é apenas o som de uma faixa de música que foi triturada.”
Com quais partes do processo de desenvolvimento de jogos você mais aprendeu? Alguma coisa que afetará a forma como você aborda o desenvolvimento do Capítulo Dois?
“Eu diria que o design de níveis é definitivamente a parte do processo com a qual mais lutei e sobre a qual mais tive que aprender. Todos os meus projetos anteriores foram basicamente pequenos protótipos de jogabilidade que nunca chegaram ao design de níveis ou eram jogos de arcade de tela única ou gerados processualmente. Eu tinha basicamente zero experiência em fazer mapas completos, guiar o jogador de maneiras sutis, criar áreas abertas o suficiente para explorar, mas não se perder, e assim por diante. Mesmo comparando a demo original do CULTIC com a demo do Next Fest, você pode ver o quanto o design do meu mapa mudou e melhorou em alguns aspectos e vacilou em outros. Foi uma grande experiência de aprendizado e sinto que, no final do episódio, finalmente comecei a encontrar uma boa base e um bom equilíbrio para o design do mapa. Espero levar isso para o Capítulo Dois realmente focando muito em fazer alguns mapas de destaque.”
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3D Realms publicou Cultic. O que motivou a parceria com eles?
“Eu realmente não posso dizer com certeza o que foi sobre o CULTIC que chamou a atenção deles. Quando o 3D Realms chegou, o CULTIC ainda era basicamente apenas uma pequena área de teste de terra e um inimigo realmente primitivo. A única coisa que tinha a seu favor naquela época era a estética crocante, pois o visual e o áudio já estavam em exibição. Fosse o que fosse, isso os fez entrar em contato e rapidamente montei uma demonstração de prova de conceito para enviar e mostrar para que tipo de jogo eu estava filmando (hah). Eles gostaram da demo e eu fui a todo vapor para desenvolver a primeira demo Realm's Deep! Essa demo foi recebida com muito carinho, e a tração que o jogo estava ganhando meio que mostrou à 3D Realms e a mim que o jogo precisava estar em desenvolvimento em tempo integral, não apenas sendo feito no meu tempo livre.
Quais são suas ambições para o Cultic e para a Jasozz Games daqui para frente?
“O CULTIC será minha vida por mais um ou dois anos, imagino, então não pensei muito sobre o que quero fazer depois. Tenho uma pilha de documentos de design para jogos que adoraria usar e tentar desenvolver, mas eles precisam permanecer apenas como ideias por enquanto. Capítulo Dois, localização e portas de console ainda são tarefas monumentais que preciso enfrentar antes de pensar em passar para outro projeto. O sonho, porém, é apenas ter sucesso o suficiente para que eu possa continuar fazendo isso em tempo integral! Isso é tudo com o que estou realmente preocupado.
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Finalmente, você pode nos contar algo sobre Cultic: Chapter Two?
“Receio não ter muito a compartilhar sobre o Capítulo Dois neste momento! Tenho alguns grandes desafios pela frente e terei que continuar a evoluir o combate e os inimigos para poder manter o jogo desafiador com os jogadores trazendo seu arsenal do Capítulo Um. Eu tenho algumas ideias realmente divertidas para o jogo daqui para frente e algumas ideias de mapas que estou muito animado para começar. Espero poder compartilhar mais quando 2023 começar e o trabalho no Capítulo Dois começar de verdade!” Culto: Capítulo Um é um sucesso estrondoso por qualquer padrão, mas considerando que foi criado por um desenvolvedor, é uma conquista verdadeiramente notável. Obrigado novamente a Jason por reservar um tempo para conversar conosco e fique atento ao FandomWire para mais conteúdos futuros como este. Siga-nos para mais cobertura de entretenimento em Facebook , Twitter , Instagram , e YouTube .