A Plague Tale: Desenvolvedores de Requiem discutem seus planos para o futuro e muito mais (EXCLUSIVO)
Com a recente revisão da excelente sequência do Asobo Studio Um conto da praga: Réquiem, também tivemos a sorte de levar algum tempo e falar com a equipe de desenvolvimento por trás disso. O primeiro jogo foi um sucesso inesperado, ganhando vários prêmios e conquistando o status de clássico cult entre seus fãs.
Que lições do primeiro jogo você aprendeu para o segundo?
“Para o primeiro jogo, ainda não tínhamos muitas experiências em jogos narrativos. Isto foi o nosso primeiro jogo desse gênero e mesmo que tenhamos dado tudo para tentar fazer t O melhor jogo possível, muitos aspectos precisavam ser melhorados. passamos c tempo considerável estudando o feedback dado pelos jogadores e críticos. este h nos ajudou muito a decidir quais áreas poderíamos melhorar em Requiem para fazer t A experiência de jogo é mais impactante.”
Qualquer um que tenha jogado qualquer um dos dois jogos sem dúvida será capaz de identificar as influências a um quilômetro de distância, especialmente Um Conto da Peste: Réquiem , e não é surpresa que a Asobo Studios tenha confirmado exatamente o que pensávamos.
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Quais jogos você se sente inspirados tanto no primeiro quanto no segundo jogo, e em que maneiras?
“As referências mais óbvias são os jogos da Naughty Dog, especialmente Last of Us, que teve um grande impacto em nós como jogadores, tanto em termos de jogabilidade, t técnica e narrativa - foi uma virada crítica para toda a indústria no gênero de aventura de qualquer maneira, em termos de maturidade e direção. é difícil eu ignore jogos como Ico, Brothers – A Tale of Two Sons ou Journey, que é ter sucesso maravilhoso na construção de um relacionamento entre jogador e companheiro t ao longo da jogabilidade, com um verdadeiro resultado emocional.”
Você esperava que o primeiro jogo fosse um sucesso tão grande com ambos críticos e os próprios jogadores, e isso teve algum efeito sobre o segundo jogo?
“Não esperávamos nada na verdade, ficamos emocionados com a forma como os jogadores receberam I inocência. Nós sentimos como se estivéssemos sonhando quando lemos os primeiros comentários, b porque não esperávamos uma recepção tão entusiástica. O que mudou com A Plague Tale: R equiem, é que tínhamos fãs com expectativas, e queríamos fazer um grande s equel porque não queríamos decepcioná-los. Hoje temos mais e experiências, então queríamos oferecer uma experiência mais selvagem ao jogador.”
O salto em poder, gráficos e muito mais nos consoles mais novos sempre beneficiaria um jogo como Um conto da praga: Réquiem, se não por outra razão senão aumentar a quantidade de ratos assustadores e cheios de doenças na tela. A Asobo Studios tirou muito mais do que apenas ratos das máquinas…
O que a geração atual permitiu que você fizesse que a última geração não permitiria?
“Redesenhamos tudo, partimos do básico para reconstruir nossa jogabilidade, nossa IA e nossos efeitos visuais. Obviamente, aumentamos bastante a qualidade do jogo b y aproveitando as novas plataformas e principalmente para a renderização de nossos personagens e seus rostos. Além disso, aumentamos a 'distância de visualização', permitindo-nos oferecer uma visão mais jogo aberto. Em Innocence, algumas partes podem parecer um pouco com um cenário de teatro devido a problemas técnicos. imitações. Para Requiem, conseguimos expandir o horizonte muito mais! Eu gostaria de acrescentam que cada avanço técnico que foi implementado foi feito para apoiar o narrativa.
As capacidades desta nova geração aumentam nossas possibilidades em dez vezes! nós aproveitamos o Permita que a nova geração desenvolva uma das principais características de A Plague Tale: os ratos. em concreto termos, isso nos permite tornar a experiência horrível ainda mais traumática com uma série de ratos que podem ser exibidos na tela que aumentaram dez vezes em comparação com o Innocence. F Além disso, para melhorar a experiência imersiva do jogo, aproveitamos ao máximo as possibilidades oferecidas pelo DualSense. Por exemplo, os gatilhos podem dar f sensorial real eedback para o jogador com a jogabilidade associada: é um feedback de sensibilidade que irá eproduzir o realismo do uso de uma arma ou ferramenta.”
A Plague Tale: Requiem – Maior e Melhor
Houve alguma história ou jogabilidade que teve que ser cortada devido a restrições de tempo/orçamento, se sim, quais eram?
“Bem, cortar coisas é uma parte inteira do processo de desenvolvimento e ao longo três anos, isso acontece muito. A história levou um ano sólido para terminar, e é como um processo muito iterativo como os níveis necessários para começar a ser desenvolvidos em um ponto - então continuamos ajustando as coisas depois disso, de novo e de novo. Nós ficamos focados em o conceito central da viagem para La Cuna, mas por exemplo, em um v mais antigo versão da história, o grupo estava deixando a ilha para ir para Marselha muito s mais cedo, o que deu um nível totalmente novo... antes de decidirmos que explorar mais de La Cuna foi muito mais benéfico para a história – pois permitiu que o i sland para se tornar um personagem em si. Na maioria das vezes, os cortes não eram feito por causa do orçamento ou do tempo, mas com base em como os elementos se encaixavam ou não no jogo como um todo.”
Assim como os pequenos Hugo e Amicia em Um Conto da Peste: Réquiem , os próprios desenvolvedores são incrivelmente humildes em seus esforços.
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Como você consegue fornecer entretenimento de primeira linha em ambos g chama em relação à história, jogabilidade, atenção aos detalhes no ambiente e nd mais com o que muitos considerariam uma equipe relativamente pequena?
“Fizemos o nosso melhor com o que tínhamos: motivação, paixão e vontade de concretizar o nosso projeto!”
Claro, dada a oportunidade e que terminando, teria sido negligente da nossa parte não ter feito a pergunta.
Quais planos você tem para conteúdo extra para o segundo jogo, ou tem p lans já mudou para uma terceira parcela?
“O futuro nos dirá, mas ainda não temos planos!”
Um Conto da Peste: Réquiem é outro sucesso do Asobo Studio e, com o último lançamento, eles têm uma chance real de criar e continuar o que pode se tornar uma grande franquia nos próximos anos da história dos jogos.
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